martes, 30 de julio de 2019

TIPOS DE GLADIADORES



Muy Buenas habitantes de la arena. 

Hace tiempo que no le he dedicado al blog del juego pero le estoy dando muy duro a la pintura en mis primeros proyectos profesionales. Pero me he tomado un descanso para dejaros las habilidades de los distintos gladiadores que encontraras en el juego. 

Como siempre es beta tester. 

Gladiadora Sycha



En esta versión beta, tan solo las féminas pueden ser Sycha (en esta opción si se encuentra Tunny Scarlet que pueda gastar fama para adquirir la regla de gladiador). La Resistencia máxima de una Sycha es de 4 (gladiadores con resistencia 5 seran personajes de renombre)

·        Una Sychae obtiene la regla especial ¡¡Entoño primero!!  contra cualquier gladiador que no sea Sycha.

·        Puede usar puntos de dolor (hasta un máximo de 3) para añadir 1” a su movimiento (debe declararlo antes de empezar a mover) siempre y cuando no lleve armadura

·        Puede gastar fama (hasta un máximo de dos por turno) para mover 2” en vez de 1” habitual.    

·        Una Sychae sin armadura puede sumar un +1 a su defensa debido a la extrema rapidez                                                                              



Ulrika "Hellishstorm" es considerada la Sycha por excelencia


Gladiador berseker



En esta versión beta tanto hombres como mujeres pueden ser bersekers (A la hora de la confección de gladiadores anonimos la Resistencia máxima para un hombre es 5 y para una mujer 4). Los gladiadores con Resistencia 6 o más serán personajes de Renombre.

·        Un berseker es inmune a Fatiga (aunque deberá realizar la tirada) si su fatiga llega a cero se desploma agotado y pierde el combate. Inmune a miedo y a miedo ancestral.

·        Un Berseker puede hacer una ronda adicional de ataque con cada ataque que haya conseguido herir a su oponente (por ejemplo, un gladiador que hiere a otro una vez puede hacer otra ronda de ataques con ese ataque) Solo se puede usar una vez por turno. Podrá incluso perseguirlo si ha conseguido derribarlo.

·        Genera 1 punto de Kiokoshitai si recibe una o más heridas. 

·        Siempre y cuando realice una carga tendrá la regla especial Impacto de asalto y podrá sumar +1 a su fuerza.

       
Sandman gladiador berseker



























Gladiador Dyvina

En esta versión beta tan solo los gladiadores masculinos pueden ser gladiadores Dyvina (su resistencia máxima puede ser 5). Recuerda que el Dyvina debe ir en una peana de 40 mm para representar la corpulencia de su armadura. Personajes con Resistencia hasta 7 son personajes de Renombre.



·        Un gladiador Dyvina puede gastar 1 punto de Kiokoshitai (hasta un máximo de 3) para poder mover más en un turno. Debe declararlo antes de su movimiento. Tras la ronda de combate o al finalizar su movimiento se sumará los puntos de Kiokoshitai a la tirada de fatiga

·         Un gladiador Dyvina ignora los modificadores negativos a la hora de encararse representando su habilidad en distancias cortas. Ignora también el modificador negativo si recibe una carga por el flanco en el que posea el escudo

·        Un gladiador Dyvina solo puede ser desplazado y no derribado por otro gladiador que no sea Dyvina de forma normal. Otro gladiador le puede empujar 1d3 en vez de 1d6 pero no derribar salvo que lleve algún arma que así se lo permita

·        Un gladiador Dyvina que cargue tiene la regla especial impacto de asalto. Está regla no funciona contra criaturas (monstruo) o criaturas voladoras



Roubin Kamil o el divina por excelencia. 






Gladiador Mittekaerus

Los gladiadores Mittekaerus pueden ser tanto masculinos y femeninos. Ambos pueden tener como máximo resistencia 4 (Un personaje con R5 posiblemente sea un gladiador de renombre). Estos gladiadores van armados con un arma de asta o arma de mano y una red.



·        Mientras que no utilice la red el gladiador Mittekaerus tiene un +1 Ataque (A)

·        Un gladiador Mittekaerus no sufre los penalizadores negativos al Combate (C) por usar armas de asta. Vendrá reflejado por la regla especial Especialista (nombre de arma)

·        Un gladiador Mittekaeru puede usar la red para hacer un ataque en vez de sus ataques normales. Este ataque tendrá la regla especial 360º e impactará automáticamente a cualquier miniatura que este a 2” o menos del gladiador. Este ataque tiene F-2 y la regla especial impacto, derribo. Una vez por encuentro

·        Un gladiador que reciba un ataque por el lado donde tenga la red no recibirá modificadores negativos


Iuletta Redforell. Gladiadora Mittekaerus






Gladiador astatijin

Los gladiadores astatijin pueden ser tanto masculinos como femeninos. Su habilidad de combate se sustituye por la de Destreza (D). Tanto los gladiadores masculinos como los femeninos pueden tener Resistencia 4 (un gladiador con R5 puede ser un personaje de Renombre).



·        Un astatijin puede usar puntos de Fama para aumentar la distancia del lanzamiento (1 punto) y la fuerza del daño (2 puntos).

·        Un astatijin tiene como equipo gratuito 3 esclavos de cualquier tipo que seleccione.

·        Un astatijin suma un +1 a la tirada para herir contra bestias y criaturas monstruosas. Cualquier bestia voladora impactada por un lanzazo es automáticamente derribada y no podrá efectuar su vuelo durante 1 punto. Aparte la criatura voladora sufre 1 impacto de F 2 toque que hiere automáticamente.

·        Un gladiador astatijin no sufre los penalizadores negativos al Combate (C) por usar armas arrojadizas. Vendrá reflejado por la regla especial Especialista (nombre de arma). Esta regla no se aplica si el gladiador porta un arco o ballesta





Pues hasta aquí la entrada de hoy tras un montón. Espero ser regular y publicar algo más. Como siempre se agradece vuestro tiempo. Comentad y dadle a likes que eso siempre mola. 


jueves, 4 de julio de 2019

RELATO

Hoy es mi cumpleaños y ya he superado gaññtan sexy y elegante como hace 10 años los 40. No voy a deciros que me hago mayor, que es mentira, pero es la edad en la que tengo que estar.

A pesar de que llevo avances en mi juego, voy con pereza y con tranquilidad. A fin y al cabo también estoy con algo de trabajo de una forma más profesional.

Pues quiero aún así haceros un pequeño regalo. Un poco de mi último relato sobre la mitología Ulrikiana. Un relato donde intento hacer ver el universo y trasfondo de lo que estoy creando.


Como me gusta ser legal os lo voy a poner como está, a falta de cambios y con cosas incloncusas ya que queda hacer un boceto de los personajes y un pequeño mapa donde se va a desarrollar la aventura.

La aventura estará en Dropbox pero si queréis podéis contactar conmigo por correo o por redes sociales y os lo mando en formato Word encantado.

RELATO SIN NOMBRE

Una vez más perdonad que no este tan activo. Hago cosas aunque lento ya sabéis es mi Ulrika y me la f%&&{ cuando quiero.

Evidentemente va a ser un relato donde la violencia, la sensualidad y el sexo en muchas de sus vertientes van a estar presentes. Es aconsejable antes de leer que aparqueis de forma temporal vuestras etiquetas.

Todo tipo de comentario será bien recibido. Sin más muchas gracias por vuestro tiempo, como siempre.

jueves, 21 de marzo de 2019

LLEGA EL MIEDO A LA ARENA

Buenas habitantes de la arena.

Otro gladiador de renombre para que podáis testear con el rulebook colgado en este mismo blog. El Señor del miedo, el finita Branko Kamel.

Kamel fue un poderoso líder y ejemplo a seguir dentro de los enclaves protectores de Rubeka Herai. La Gran Esperanza como era llamado. Era capaz de utilizar los dones de la Mancha para afrontar los terrores y poder mantener la vida cómoda que los neweru llevaban.

Pero incluso alguien como el fue corrompido. El Octavo le susurraba en sueños con promesas de poder, riquezas y dominio. Su destino era derrotar a Arenai y convertirse en el nuevo señor de todo lo conocido. Y con este ideal Kamel fue atrapado y su alma condenada.

Un día Branko Kamel se presentó en Ilisai y empuñando su terrible hacha retó a Arenai a un combate a muerte. Kamel recibió tan sólo la sonrisa burlona y le prometió un combate si conseguía derrotar a todos sus gladiadores.

LA FICHA



ATRIBUTOS 

Kamel es un gladiador al que la Mancha ha recompensado con un +1 a la Fuerza, a la Resistencia, y a su Fatiga. Es un gladiador de por sí muy lento pero muy potente en ataque. Junto con Ibrahimi y Arenai superan los 3 ataques por lo que podrá pegar duro.

ARMAS

El hacha a dos manos es un arma terrible. Kamel va a pasarlo mal contra gladiadores con armas CaC ya que su combate subirá 2 puntos de 4 a 6.

Es fiable por lo cual aumenta las posibilidades de herir a gladiadores con alta defensa y machacar a gladiadores desarmados. Causa el efecto Sangrante pero también se cansará antes debido al peso del arma.

ARMADURA

Las mutaciones de la Mancha le han otorgado una armadura natural bastante resistente ya que ignora los modificadores por penetración de algunas armas.

HABILIDADES

Las habilidades de Kamel son Conocedor de la Mancha que le permite tener acceso a la Mancha. Rocoso un don que le otorga un +1 a la Resistencia. E independiente de la Mancha por lo que no se convertirá en un futuro en una criatura de la Mancha. Y causa Miedo.

ATAQUE ESPECIAL

Simplemente y aunque se use una vez por partida, una de las mejores. Su señor del miedo afecta a todos los gladiadores que estén a 1" de él  y obliga a realizar un chequeo de Liderazgo. Si los gladiadores fallan la tirada perderán 1 punto permanente de todos sus atributos. 

LA MANCHA

Aunque a efectos del juego la Mancha funciona como la Cama tendrá la posibilidad aparte de gastar Mancha para realizar ciertos regalos de la Mancha o incluso para repetir algún 1.

Branko Kamel se une al roster de Arenai dispuesto a dar guerra.

Recordad que Es versión Beta.

Muchas gracias por vuestra dedicación y tiempo.



jueves, 7 de marzo de 2019

GLADIADORES: TUNNY SCARLET

Tunny Scarlet es un gladiador elandita miembro de la Hermandad Gladiatora. Aquí podéis ver su trasfondo. Tunny Scarlet.

En este apartado veremos los cambios que ha sufrido con respecto a su versión anterior. Os recuerdo que de momento las reglas son beta tester.

LAS FICHAS




ATRIBUTOS

Los atributos apenas cambian. Se mantiene los atributos de Movimiento, Combate, Fuerza, Resistencia, Iniciativa, Ataques. Baja en un punto Fatiga y Liderazgo.

ARMAS

Se mantienen las dagas. Nota. No lleva Sycha (No lo pude borrar).

ARMADURA

Tunny pierde potencial en defensa si recibe un ataque por el flanco o retaguardia. Su armadura Sinaira otorga una salvación  de 4- si recibe un ataque frontal y de 3- si recibe un ataque por el flanco o retaguardia.

KIOKOSHITAI

Se beneficia de fragmentos de almas como si fuese un Newer.

HABILIDADES

Mantiene la gran mayoría de ellas. Esquiva, tenaz, correr. Pierde sigilo pero gana el Gran Imitador que puede potenciar aún más los atributos de Tunny, Hermandad e Irresistible, una habilidad similar al Sensualmente Irresistible de Ulrika pero que sólo afecta a Gladiadores féminas, sean del tipo que sean. Con esto mantengo el carácter "ligón" de Tunny.
Aparte si Tunny si es el único personaje con nombre de un grupo anónimo de Sychae masculinos gana automáticamente la regla especial Gladiador Sychae, haciéndole aún más letal.

FAMA

Tunny tiene 5 puntos de fama y genera por turno 1d3 que va a poder usar en cada fase del encuentro.
Puede gastar fama para comprar drogas y esclavos de cualquier tipo (No tiene restriccion) y hasta un máximo de dos.

VALORACIÓN

Tunny es un personaje bastante simpático de usar. Es un gladiador que intento que sea algo vacilón y atractivo sobre todo a ojos de las muchachas.
Recuerdo que el perfil del personaje es versión Beta pero podéis probarlo y ver su efectividad en juego.

Como siempre muchas gracias por vuestra dedicación.

viernes, 1 de febrero de 2019

PROYECTOS

Buenas y bienvenidos una vez más al blog donde se habla de gladiadores sexys y bastante sanguinarios.

El motivo de esta pequeña entrada es comentar el proyecto y como va. Es cierto que soy muy lento, voy a mi ritmo e intento cada año que pasa ponerme un poco las pilas.

Voy al grano. En Julio voy a sacar un pequeño suplemento para poder testear las reglas. Será un pequeño manual con las reglas básicas, manejo de Fama y Kiokoshitai, una tabla de armas y armaduras y un perfil de gladiadores, tanto de renombre como anónimos junto con algún escenario para poder probar las reglas.

No habrá ni trasfondo ni reglas que puedan impedir el desarrollo del juego.

Tal y como he dicho. He empezado a crear un pequeño dossier de gladiadores en su versión beta 1.0. Van a estar los más importantes de la Época dorada de los juegos, gladiadores anónimos, reglas especiales de cada tipo de gladiador (que no todos tendrán) y la posibilidad de gastar fama para "comprar cosillas para nuestro gladiador". Alguna bestia o monstruo.

También ya estoy centrado en la creación de las distintas armas del juego. Al igual que las habilidades, habrá armas que no llevará ningún gladiador pero que se podrá probar simplemente equipandolo respetando el tipo de gladiador.

Tal y como he dicho un pequeño post para comentaros como va el ideal.

Como siempre muchas gracias por dedicar vuestro tiempo a leerme. Las opinión Es serán bienvenidas.

sábado, 6 de octubre de 2018

EFECTOS DE DUNGEON MATCH

Muy buenas gladiadores. En esta entrada os presento los efectos que algunas armas o venenos pueden producir en el gladiador. En un principio estos efectos se explicarían en el apartado de las armas pero va a situarse al principio del reglamento para mayor facilidad.

ATURDIDO

 .Efecto. Un gladiador/mercenario aturdido reduce su iniciativa a la mitad
tantos turnos como dure su aturdimiento. En combate en la arena deberá efectuar
antes de cada combate un chequeo de Iniciativa (I) contra la iniciativa del rival o
pegará en último lugar. Contra múltiples gladiadores se tirará solo una vez y
pegará último si falla el chequeo contra alguna mini.

.Se produce. Cuando un arma con la regla aturdir causa una herida no
salvada al sacar un 9-0 para herir. Algunas armas ataques causan efecto aturdido
automáticamente y los efectos secundarios de las drogas si se falla el chequeo
también son automáticos xxx turnos.

.Duración. Tantos turnos como indique lo que produce el efecto. En
combates y asaltos el aturdimiento dura un turno.



DERRIBADO

 .Efecto. Un gladiador/mercenario derribado no puede realizar ataques en el
turno en el que este derribado. Además no podrá mover, ya que estará más
preocupado en levantarse que en avanzar. Un gladiador derribado no tiene zona de
control en los Dungeon y se podrá destrabar de él sin efectuar tirada ni sufrir daño.

.Se produce. En cualquier circunstancia en la que un gladiador pueda ser
derribado.

 .Duración. Siempre que falle su chequeo de Liderezgo (L) un ggladiador seguirá derribado. Si se levanta podrá avanzar la mitad de su movimiento pero no podrá ni correr ni cargar.

PERFORANTE

 .Efecto. Cada tirada para herir en la que se saque 8-0 la tirada de armadura
del rival se reduce en un punto. Un crítico con armas perforantes reducen la tirada
de armadura del rival en dos puntos. Perforante no tiene efecto contra gladiadoressin armadura.

SANGRANTE

 .Efecto. Un gladiador/mercenario herido con un arma con este efecto, deberá
efectuar una tirada al inicio de cada turno antes de realizar cualquier cosa. Si el
resultado de la tirada es 8-0 el personaje pierde una herida que no podrá salvar de
ninguna forma.

.Duracion. Se mantiene toda la partida hasta que se cure, ya sea con una
droga tipo curativa, gastando tres puntos de Kiokoshitai al inicio del turno, o
perdiendo un turno en el que el gladiador no podrá hacer nada. Si en ese momento
recibe una carga el gladiador podrá actuar de forma normal.

ACELERADOR

 .Efecto Un gladiador/mercenario que se beneficie de esta condición tendrá
un +2 al movimiento y +2 a la iniciativa pero tendrá un -1 adicional a cualquier
chequeo de fatiga. Generalmente esto es debido a los efectos de alguna droga.
Aparte no podrá beneficiarse de habilidades como defensa o utilizar actitudes ni posiciones.

 .Duración tantos turnos como indique la droga o acción indique.

 .Restricción. Si la Fatiga del gladiador/mercenario llega a cero automáticamente el gladiador pierde su combate.

RETARDADOR

Efecto. Un gladiador/mercenario que se beneficie de esta condición tendrá
un -2 a la Iniciativa (I) y -2 al movimiento no pudiendo ni cargar ni correr. En
combate en la arena, tendrá la regla especial ¡¡Siempre último!!

Duración. Tantos turnos como la droga o acción indique.

Restricción. Un gladiador no puede usar ni posiciones ni actitudes bajo este
estado.

DEVORADOR

 Efecto. Un gladiador/mercenario afectado por esta condición tendrá una
herida más a efectos de resultado de combate. Generalmente es el efecto de un
veneno.

.Se produce. El efecto se aplica solo una vez si al herir se saca un 8-0 por lo que el efecto en el arma deja de ser válido.

.Duración Se mantiene toda la partida hasta que se cure, ya sea con una
droga tipo curativa, gastando tres puntos de Kiokoshitai al inicio del turno, o
perdiendo un turno en el que el gladiador no podrá hacer nada, pero podrá
defenderse de forma normal si recibe una carga.

BERSKER (DROGA DE COMBATE)

Efecto. Un gladiador/mercenario que se beneficie de esta condición tendrá
las siguientes reglas. Inmune a miedo, Inmune a fatiga, Furia y si se hace una
herida ganará 1d6 de kiokoshitai en vez de 1d3 que normalmente se recibiría.

Duración. Tantos turnos como la droga o acción indique

Restricción. Un gladiador no puede usar ni defensa total ni actitud defensiva
aunque si podrá usar ataque total y actitud ofensiva. Al final del efecto el gladiador pierde un punto de Resistencia (R) y dos de fatiga (Ft)

ODIO

Efecto Un gladiador/mercenario que se beneficie de este estado, aumenta en
un punto el combate del rival al que odia y tendrá la regla especial Furia y Tenaz
contra ese rival.

Duración. Odio dura toda la partida o hasta que se pierda la mitad de los
puntos de Resistencia por lo que las habilidades que otorga odio se perderán. La
paliza recibida es más que suficiente para que el odio sea sustituido por un afán de
sobrevivir



ENVENENADO

.Efecto. Un gladiador/mercenario que reciba este estado pasará a estar
sometido por los efectos del veneno que ha recibido durante un combate.

Se produce. El gladiador/mercenario reduce sus ataques a la mitad. Si
consigue impactar, para representar la letalidad del veneno, los ataques tendrán la
regla especial Toque y reducirán la tirada de armadura a -2 y negará escudo. El
veneno tiene la regla especial un solo uso.

.Duración. Tantos turnos como indique el veneno utilizado. Un gladiador
puede usar una poción anti venenos si se ha equipado con ella gastando su turno de
juego (no podrá cargar, ni mover, ni atacar, pero si defenderse…)


Muchas gracias por dedicarle vuestro tiempo.

domingo, 2 de septiembre de 2018

ANALIZANDO A ULRIKA

Buenas noches habitantes de la arena. Analizamos el nuevo perfil de Ulrika que cambia con respecto al antiguo que tenía hasta ahora.

Este es el perfil original de la gladiadora más sexy del momento.

Y vamos con la actual ficha que es la que se va a usar a partir de ahora


ATRIBUTOS.

A pesar de que la gran mayoria de sus atributos se mantienen, Ulrika tiene un descenso en algunos de ellos. El más importante es la Fatiga (Ft) que pasa de 8 a 7. Baja también sus ataques (A) que pasan de 4 a 3. Su Liderazgo (L) baja también en 1 punto.

El resto de atributos se mantiene. Movimiento (M)  6/9 si corre. Combate (C) 4 Fuerza (F) 4 Resistencia (R) 5 Iniciativa (7).

Estos cambios no debilitan para nada  la ofensiva de Ulrika. Sigue siendo rapida, una de las más rapidas del juego, dificil de impactar cuando lleva sus dagas.

ARMAS

Ulrika sigue portando las mismas armas que lleva en un principio. Las dagas y sus terribles flagelos.

Recuerda que una miniatura que porte varias armas debe declarar al inicio de turno cual va a usar.

Las dagas siguen siendo armas emparejadas. Aunque ahora la regla emparejadas cambia. Ya no se repite para herir. El combate de Ulrika baja en un punto, añade un ataque adicional y perforaarmadura 1. Ahora va a ser más sencillo abrir latas dyvinae.

Los flagelos ganan en Fuerza. Ahora tienen un +2 y ganan rango 2" por lo que Ulrika puede atacar en la distancia sin ver mermada su integridad fisica. Al ser rango 2" los flagelos ganan la regla especial aparatosa en Combate cuerpo a cuerpo.

Las armas de Ulrika ahora son más potentes que antes.

ARMADURA

Ulrika usa la Sinaira modelo Tirarat especificamente diseñada para ella. Siwndo más resistente que la modelo anterior la Sukubo.

Ulrika goza en su zona frontal de un 4- en su tirada de armadura. 3- si es atacada por el flanco o retaguardia.

KIOKOSHITAI

No varia. Se sustituye el termino eldar oscuro por newer pero el efecto es el mismo. Los costes de uso de kioko serán los mismos que pone en la tabla.

HABILIDADES

Desaparece invictus y las reglas de escuela.
En la ficha original por fallo no estaba sensualmente irresistible que se mantiene.

Habilidad Racial (Ulrika) Cualquier gladiador o mercenario que se enfrente a Ulrika debe realizar un chequeo de Liderazgo (si el personaje es una mujer con un -2 al Liderazgo). Si lo falla, la habilidad de combate de Ulika pasa a ser 1 y es inmune a los críticos ese turno. Esta tirada, se hace al inicio de cada fase de combate.

¡¡Las chicas lo van a pasar muy mal contra ella.

Ulrika tiene una habilidad regenerativa espectacular. Tanto que es capaz de recuperar en un instante miembros perdidos. Antes su Sin cicatrices le hacía recuperar heridas con 5- convirtiéndola en el juego en un ser practicamente imbatible. Ahora se ha reducido esa tirada a 4-. Sigue siendo dura pero vencible.

HABILIDAD RACIAL (ULRIKA) Al final de cada fase de asalto, Ulrika puede recuperar las heridas perdidas en esa ronda con un 4 - en una tirada de dado. Está habilidad puede realizarse incluso si las heridas de Ulrika llegan a cero pero solo podrá recuperar una herida. Tras las siguientes rondas en las que sus heridas lleguen a cero, Ulrika recuperará heridas como si tuviese la regla especial Regeneración (8+) para reflejar el agotamiento de su cuerpo

Esquiva se mantiene como eestá también y el gladiador gana un +1 a su tirada de defensa.

ATAQUE ESPECIAL

Otro de los grandes cambios en el perfil de Ulrika.

En primer lugar ya no son ataques sino impactos por lo que tan solo será 1d10 en vez del 1d10+3. Se sigue realizando con los flagelos y afecta a toda miniatura situada a 2" o menos.

Los ataques especiales ahora van a tener Fuerza 1 o 2 y la regla especial Toque (Un impacto con esta regla ignora el modificador por armadura a la tirada de defensa) y causa 2 puntos de fatiga

FAMA

Ulrika puede gastar 1 punto de fama para conseguir una droga de combate o una droga curativa.

Por dos puntos un esclavo escudero. Un esclavo escudero anula los exitos de una ronda de ataque del rival. El esclavo se descarta.

Por tres puntos, Ulrika puede usar ¡¡Ven Nenúfar!! o aplicar el rasgo de gladiador Sycha a su forma de luchar.

Puedes gastar tanta fama como necesites pero ten en cuenta que no dispondrás de ella durante el encuentro.

La mejora es que ahora Ulrika puede beneficiarse de las mejoras Sychae y pegar primero antes que su rival. Aparte el esclavo escudero y la habilidad protector de Kâmil que veremos en su correspondiente entrada le dará aún más resistencia.

RASGO DE CLAN

Poder decidir si ganas la iniciativa de movimiento empezar en primer o segundo lugar es bastante interesante. Ya que va a permitir desplegar una pequeña habilidad táctica que posiblemente pueda variar el curso de la partida.

CONCLUSIONES

Ulrika sigue siendo un rival muy complicada de impactar pero muy facil de herir. Juega mucho con la psicología del gladidor rival y su aparente invulnerabilidad.

Hemos corregido "Sensualmente irresistible" para que la Diva del momento sea más humana. Le hemos suprimido sus habilidades de escuela e invictus que aún la mejoraban más y los gastos en Fama serán necesarios para que pueda sobrevivir en la arena, sobre todo contra armas que modifican la fuerza, contra los que Ulrika si lo va a pasar mal.

Pues una vez más gracias por vuestro tiempo. Si queréis comentar, estaré encantado de responderos.

Y Arenai Fillell será la siguiente en ser renovada para realizar el primer análisis de combate. Ulrika Grell vs Arenai Fillell.

Y que la jovial risa de Ulrika guie vuestro camino....